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的恐怖游戏。
将游戏做成最为纯粹的恐怖游戏才是唯一的出路。
之前有一次会议上,张春生就和李文有过一些分歧。
张春生觉得游戏如果太过恐怖,就不会有太多玩家游玩,应当适量放低一些恐怖元素,加入让玩家们轻松的元素,比如战斗。
李文也很理解张春生,不过!他直接回绝了张春生的提议,并且将自己的看法全部讲了出来。
张春生有这样的想法其实也挺正常的,加入一些反击的战斗元素进去,就能够大大的降低游戏恐怖氛围,同时也能够拓展到更多的玩家。
比如一些想玩,但是由于游戏实在是太过恐怖,胆子很小的一类玩家。
但这样的做法,就会让游戏变成另外一个风格...从恐怖游戏变成为生存恐怖类游戏。
而生存恐怖类游戏,可选择的题材就更多了。
对了,先提一嘴,这个世界并没有丧尸这种题材出现。
恐怖电影几乎都是一些神神鬼鬼,恶魔之类,以人类无法理解的形式存在。
而那些比较出名的恐怖游戏,主角一般都是神神鬼鬼里面的一些很有来头的角色,或者就是天赋异禀的特殊人类。
所以,如果真的要做生存恐怖类游戏,题材换成生化危机,岂不是更好。
他并不是不想做生化危机,只是现在他还没有那么多的金钱支撑。
生化危机这种游戏剧情非常重要,所以需要做很多动作捕捉来补足角色的形体表情等等,这花费的钱可不是一笔小数量。
在李文耐心对市场分析以及逃生纯粹恐怖游戏有什么好处后,张春生总算是没有再继续提要加入战斗系统的想法了。
好吧,归根结底就是公司现在没多少资金,预算也仅仅只能够做出逃生这种没有战斗系统,被怪物逮住就完蛋的游戏。
战斗系统听上去就只是四个字,但那可是需要庞大的数据库支撑,工作量会翻好几倍,同样投入的资金也会翻好几倍。
得不偿失。
逃生原作,在李文以前的世界卖得非常好,原因其实很简单,那就是因为游戏极致的恐怖。
极致恐怖的点在于游戏角色不能对攻击自己的敌方单位还手。
曾经有一个老哥说过,如果将枪战游戏使命召唤主角的枪拿走,然后还不准主角还手,一个爽快的枪战游戏瞬间就可以变成一部恐怖游戏。
仔细想想,确实如此。
所以,逃生最主要的恐惧来源,并不是阴暗的环境,还是随着主角一点一点挖出来的那些恐怖事件。
最大的恐惧来源,其实就是不能还手这一设定。
在漆黑环境中,玩家并不知道致命的精神病患者藏在什么地方...
一旦被精神病患者发现,后果就只有一个...
就是这种极端的恐惧,才会使得逃生卖出这么多份。
所以,李文觉得逃生这款游戏,完善怪物的智能AI比什么都重要。
并且,还要将怪物们设计的比原作还要疯狂,还要极端,还要恐怖。
现在,压力全部来到了的李欣身上。
虽然,工作量很大,但却是她从上学到现在以来最快乐的日子。
她已经渐渐将公司里面的成员当成了自己的家人。
从一开始不敢说话,到现在已经可以时不时说出一句简单的问候,她为此做出了很多努力。
她社恐症被同事们知道后,不仅没有被当成怪胎,反而还会用各种方法鼓励她,让她感觉到了在家一样的温暖。
往往社恐症会被很多人认为是无病呻吟,矫情。
可是,真的是这样吗?
这是一
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