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遊戲《戰爭販子》風靡一時。但孔明覺得就算沒有《虛擬世界》,《戰爭販子》也不會有太長的生命。暴力遊戲在初期會引起許多關注,玩家會暴發出巨大的熱情,但他們的熱情也消退得很快。一個單純暴力的遊戲只能吸引頭腦簡單,不願意花費太多精力在遊戲上的顧客,但通關以後,遊戲對他們的吸引力就會直線下降了。這種情況下,除非暴力的刺激不斷的加劇,不然吸引力就會呈現斷崖式的下跌。
斯利姆聰明的在《戰爭販子》中加入了累積財富的另一條線,孔明猜測他後續很可能還會在裡面引入線上□□。
但哪怕《戰爭販子》有了這麼多吸引人的地方,它仍舊缺少長久的生命力。
就是歷史感。
一個能夠增加玩家粘性的因素就是遊戲本身的歷史感。鬥爭性能快速聚攏人氣,歷史和感情因素才是令遊戲長壽的法寶。
所以《虛擬世界》才會成功。
它什麼都有了。
除了以上這些以外,另一個成功的地方在於它的窺私性。
在2249年以前,世界上的國家幾乎都頒布有保護人類隱私權的法律條款。2249年以後,地球與星外人建交,出台的《星際法》中將隱私權的範圍擴大到了整個地球和整個人類。
直到現在,將地球上的一棵樹不通過正當渠道交給星外人的都會獲罪。
地球上的一切,不管是有生命物還是無生命物,它們的每一個分子都被囊括到了隱私權以內,這又被稱為地球隱私權。
除了這些實質上的東西之外,無形的也包括在裡面。比如歷史。
根據《星際法》的追溯原則,世界每往前前進一年,則後面的時間就會解禁一年。
隱私權的追溯期是500年。
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