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通過正當的手段獲得,想去哪裡都可以說走就走,想要挑戰什麼都無懼外界任何因素,因為你本身就具有這個能力,如若不慎墜入險境亦或者平和的環境發生巨變,也能在險象環生的困境中,迅速為自己謀求出一條生路。」
「你真的是在生活嗎?真的從來沒有遭遇過讓自己束手無策的情況嗎?」
「神眷的力量真的是無敵的嗎?如果千年前的浩劫再度降臨,失去眷顧的人還能在浩劫之後繼續存活嗎?」
聽到老頭阿同說的這些話,柏木頓時精神一振。
《幻夢》的遊戲大背景並不清晰,也沒有指向性特別明確的劇情主線。
所有的設定和遊戲大背景,都是依靠觸發各種各樣的隱藏任務,然後由廣大玩家拼湊總結而成。
老頭阿同的這番話已經不單純是引申出遊戲的背景設定了,它甚至還隱隱透露出了一些並不簡單的遊戲內核。
很明顯,《幻夢》繼承了傳統全息orpg的主流遊戲模式,但同時又在暗搓搓地鼓勵玩家利用絕境來進行遊戲。
雖然並不清楚這麼設計背後真正的目的,或許只是單純的玩法創新,也或許是別的什麼緣故。
但可以肯定的是,就是這種獨特的遊戲模式,再配合上超高質量的遊戲內容與投入大量研發資金構建出的智腦盤古,即使玩家潛意識中並未意識到這種模式的存在,也讓《幻夢》在公測不到50天的時間裡,就在聯盟十二星中火得一塌糊塗。
老頭阿同在說完這些話後,並沒有停止的打算,看樣子是要繼續講下去,並且明顯有長篇大論的趨勢。
考慮到自己扣扣搜搜的遊戲時間,柏木直接選擇了記錄模式跳過與老頭的對話內容,等後面遇到某些避不開的趕路情況,再翻出來繼續觀看。
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