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有技能點都加到個人屬性上,讓自己成為「一劍超人」,以後光靠普通的劈砍就能打敗敵人,但結果僅過了數分鐘,冰冷的現實便告訴了緒方——就算他把敏捷加到10000點,也沒有辦法成為超人。
系統這種「個人屬性值越高,加點後所得到的增幅便越低」的特性,直接限死了緒方的上限,根本沒法成為能「力能抗一百個鼎」、「一蹦三十尺高」的超人。
抓了抓頭髮,短暫地懊惱了一會後,緒方開始重整自己的思緒。
——好了……現在好好整理一下目前已知的關於系統的所有特性吧……
——不把點數花在劍技,把點數通通用在個人屬性值上……這種方法已經不可行了……
——等我的個人屬性值變得很高后,再在上面加點的性價比就會變得極低……
——但我現在的各項屬性值都還很低,目前把點數花在上面的性價比還很高。
——所以現在把點數花在個人屬性值上,還是很值的。
——有些摸清楚這個系統的一些特性了……
——各個劍技的等級還是很重要的!
——和性價比會不斷變低的提升個人屬性值相比,提升劍技等級的性價比應該會一直都很高!
——所以在把個人屬性值提高後,就得把加點的重心放在各個劍技的等級上……
——在個人屬性值還很低時,把技能點花在個人屬性值的提升上會很值。
——在個人屬性值變高后,劍技等級的重要性便會直線提升……
——所以在現在每個個人屬性值的數值都很低的當下,我的加點重心是「個人屬性值」。
——之後再把重心慢慢往「劍技等級」上偏移……
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